Main Article Content

Arief Budiman

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi internet menjadi kegemaran tersendiri bagi pelajar dalam mencari informasi terbaru, selain dimanfaatkan untuk bidang akademis, juga dimanfaatkan oleh sebagian pelajar untuk bermain game online. Di indonesia kecanduan game online marak terjadi pada anak sekolah karena kurangnya mengontrol diri.  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan game online pada siswa SDN 005 sungai kunjang.


Penelitian ini menggunakan desain deskriptif korelasi, sampel penelitian sebanyak 93 responden, data didapat dengan menggunakan kuesioner. Hasil uji univariat didapatkan sebagian besar responden memiliki kontrol diri yang kurang baik sebesar 57 responden (61,2%) dan sebesar 58 responden (62,3%)  kecanduan game online.   Uji bivariate dengan menggunakan Uji Fisher Exact didapatkan nilai ρ-value = 0,031 artinya terdapat hubungan yang signifikan antara kontrol diri dengan kecanduan game online. Beberapa faktor yang dapat mempengaruhi kontrol diri pada anak sehingga membuat kecanduan game online yaitu secara psikologis perilaku impulsif pada anak masih tergolong tinggi,  lingkungan yang kurang mendukung atau pengawasan orang tua yang kurang serta tekanan dari teman sebaya (Marzbani dkk, 2017). Diharapkan dari penelitian ini dapat memberikan referensi dan menambah bahan literasi bagi peneliti berikutnya bagi institusi pendadikan dan masyarakat secara umum.

Article Details

How to Cite
Budiman, A. (2023). Hubungan Kontrol Diri dengan Kecanduan Game Online Pada Anak usia Sekolah. Caritas Et Fraternitas: Jurnal Kesehatan, 2(2), 1-7. https://doi.org/10.52841/cefjk.v2i2.405
References
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790.

Davis, R. A., Flett, G. L., & Besser, A. (2002). Validation of a New Scale for Measuring Problematic Internet Use: Implications for Pre-employment Screening. CyberPsychology & Behavior, 5(4), 331–345. https://doi.org/10.1089/109493102760275581

Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological Video Game Use Among Youths: A Two-Year Longitudinal Study. Pediatrics, 127(2), e319–e329. https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353

Kardefelt-Winther, D. (2014). A conceptual and methodological critique of internet addiction research: Towards a model of compensatory internet use. Computers in Human Behavior, 31, 351–354. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059

Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, C.-C., Chen, S.-H., & Yen, C.-F. (2005). Gender Differences and Related Factors Affecting Online Gaming Addiction Among Taiwanese Adolescents. Journal of Nervous & Mental Disease, 193(4), 273–277. https://doi.org/10.1097/01.nmd.0000158373.85150.57

Volkow, N. D., & Li, T.-K. (2004). Drug addiction: The neurobiology of behaviour gone awry. Nature Reviews Neuroscience, 5(12), 963–970. https://doi.org/10.1038/nrn1539